Con la simple premisa de encontrar objetos ocultos en escenas ambientadas en diferentes épocas, Gardens of Time fue destacado como uno de los títulos más populares de Facebook en el segmento de los juegos sociales, conocido en los últimos años con la irrupción de Zynga con FarmVille, Mafia Wars y Zynga Poker, por mencionar algunas propuestas de su catálogo.
Con más de 100.000 usuarios activos que participan de forma mensual, los juegos sociales se convirtieron en un fenómeno propio de la red social cofundada por Mark Zuckerberg, al punto que el 12 por ciento de los ingresos de Facebook, unos 3700 millones de dólares, provienen de los bienes virtuales que comercializa Zynga en sus juegos.
En este contexto, el podio de Facebook destaca a uno de los títulos de Playdom, una empresa de juegos sociales que forma parte de Disney, y que se impuso por delante de compañías como EA (conocida por su línea de juegos para consolas FIFA, por sólo mencionar uno de sus títulos) y Zynga, una de las pioneras en este segmento.
¿Qué desafíos imponen los juegos sociales respecto a los tradicionales títulos de videojuegos, en donde prevalecen los gráficos espectaculares e historias más complejas?
Los juegos sociales pretenden llegar a públicos que no son necesariamente consumidores «tradicionales» de videojuegos, y lo hace a través de las redes sociales y tienen el perfil de «jugadores casuales». Estos títulos, por estar «implantados» en Facebook y estar desarrollados para PC son sumamente accesibles y de contacto cotidiano.
A su vez, el perfil de los jugadores sociales se caracteriza por no priorizar la alta definición o la complejidad de la historia, sino la facilidad de uso y lo atrapante de la mecánica, la que incluye casi por definición la participación de sus amigos.
El hecho de competir, de tener un mejor status que ellos o mismo de colaborar y ayudarlos es la clave del crecimiento de este tipo de contenidos que no parece tener un techo todavía.
En cuanto a las historias, otra característica común en los juegos sociales es que, en su mayoría, son títulos que recrean la realidad de forma digital. No tienden a contar historias fantásticas: administrar una granja, armar una pandilla para robar un banco, atender un café, gobernar una ciudad.
Asimismo, otro diferencial en las plataformas sociales es que estos juegos son gratuitos y pagar es opcional para progresar, mientras que en los juegos de consolas hay que pagar primero y jugar después. En ese sentido, el mayor desafío es brindar una experiencia divertida e inmersiva por la que los jugadores estén dispuestos a pagar.
En el aspecto visual de los juegos sociales, ¿cuál es el foco de los ilustradores y animadores? ¿En qué perfil basan los personajes y ambientaciones?
Su rol es fundamental. Por más simple que sea la experiencia, por más pequeña que sea la pantalla o lo poderoso del dispositivo, el rol del artista o el desarrollador es clave para el resultado final del producto. Todos los grandes éxitos que conocemos tienen un arte aplicado de altísima calidad y esfuerzo.
En el caso de Gardens of Time, uno de los objetivos a nivel producto es sencillamente deslumbrar visualmente al jugador. El estilo elegido es fotorrealismo, con bastante profundidad de planos. Las escenas están pensadas para brindar niveles de dificultad creciente de forma que se puedan encontrar objetos sin abrumar o frustrar al jugador.
Los juegos sociales fidelizan solos, y son los mismos usuarios los que invitan a sus amigos, desafiándolos o enviándoles regalos. Más que un juego social, hay una comunidad de por medio, dice Ezequiel Abramzon, vicepresidente de Digital Media de Disney
Las escenas están diseñadas para ocultar entre 60 y 70 objetos por nivel y, a la vez, que sean estéticamente agradables y temáticamente interesantes.
Además de atraer a miles de jugadores, y al ser tan sencillos de jugar ¿cómo se fideliza y se mantiene a un usuario de juegos sociales?
Los juegos sociales fidelizan solos, y son los mismos usuarios los que invitan a sus amigos, desafiándolos o enviándoles regalos. Más que un juego social, hay una comunidad de por medio. Para progresar en Gardens of Time, por ejemplo, tienes que coleccionar una infinidad de objetos en tu jardín. Para poder incluirlos todos, debés ampliarlo progresivamente; pero eso es imposible si no se suman nuevos vecinos, y eso genera que «traigas» al juego a nuevos amigos y el ciclo se repite constantemente.
Desde mi punto de vista, los juegos sociales están transformando los fundamentos de la relación con el cliente o usuario y las disciplinas de fidelización en general.
Dos de los tres juegos más populares de Facebook provienen de EA y Playdom, y uno de ellos, The Sims, tuvo su origen en plataformas tradicionales como la PC y las consolas. ¿Qué experiencias provenientes de este sector aportaron a la experiencia de los títulos basados en las redes sociales?
La mayoría de los juegos en Facebook, incluso los más exitosos, no están basados en una franquicia existente. Son historias nuevas que han cautivado al consumidor por ser diferentes, simples y divertidas y en general fueron desarrolladas por estudios independientes que crecieron, de manera increíble, en muy poco tiempo.
De a poco, las grandes marcas con sus historias consagradas están entrando a este espacio, ya sea desarrollando producto o adquiriéndolo y están logrando resultados de relevancia.
Por ejemplo, una experiencia proveniente de un ámbito ajeno a las redes sociales tiene que ver «Avengers Alliance», de Marvel, un juego social basado en Los Vengadores (The Avengers, según su título en inglés), una película que tendrá su estreno en cines de la región a fines de abril. Si bien por ahora está disponible en su versión en inglés, está inspirado en los personajes más consagrados de los comics de Marvel, que continúan su presencia en el cine y ahora en las redes sociales con este título.
Los juegos sociales, ¿son estos títulos portables a otras plataformas, o quedan atados a las redes sociales?
Gardens of Time acaba de ser lanzado para iOS en iPad y seguramente el resto de los títulos del segmento tendrán sus propias versiones también. De cualquier manera, todo indica que en un futuro muy próximo dejaremos de hablar de multi-plataforma y lo haremos sobre una «cross-plataforma». Eso significa que los juegos no tendrán diferentes versiones para cada tecnología o dispositivo (consolas, móviles, tabletas, PC, Facebook) sino que serán servicios robustos completamente conectados y compatibles con todo